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虚拟技能的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程

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虚拟技能的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
1.优先权说明
2.本技术要求申请号为202111403280.7,申请日为2021年11月24日,名称为:虚拟技能的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品的优先权。
技术领域
3.本技术涉及计算机人机交互技术,尤其涉及一种虚拟技能的控制方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。


背景技术:

4.基于图形处理硬件的显示技术,扩展了感知环境以及获取信息的渠道,尤其是虚拟场景的显示技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有各种典型的应用场景,例如在游戏这一虚拟场景中,能够模拟虚拟对象之间的对战过程。
5.以游戏场景为例,玩家在游戏场景中可使用各式各样地虚拟道具或虚拟技能进行交互操作,由于不同的虚拟道具或虚拟技能具有不同的功能,相关技术中,玩家均朝着有利于交互能力的提升方向装备相应的虚拟道具或虚拟技能,在玩家不主动变换虚拟道具或虚拟技能等交互配置的情况下,系统无法变换玩家的交互配置,导致玩法比较单一。


技术实现要素:

6.本技术实施例提供一种虚拟技能的控制方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够丰富玩法多样性。
7.本技术实施例的技术方案是这样实现的:
8.本技术实施例提供一种虚拟技能的控制方法,包括:
9.在虚拟场景的界面中,呈现具有目标技能的第一虚拟对象;
10.响应于针对所述目标技能的释放指令,呈现所述目标技能对应的混沌感应区域;
11.其中,所述混沌感应区域,用于变换处于所述混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置;
12.当所述混沌感应区域中存在至少一个第二虚拟对象时,控制变换所述第二虚拟对象的交互配置,以控制所述第一虚拟对象与变换交互配置后的所述第二虚拟对象进行交互。
13.本技术实施例提供一种虚拟技能的控制装置,包括:
14.第一呈现模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现具有目标技能的第一虚拟对象;
15.第二呈现模块,用于响应于针对所述目标技能的释放指令,呈现所述目标技能对应的混沌感应区域;
16.其中,所述混沌感应区域,用于变换处于所述混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置;
17.变换控制模块,用于当所述混沌感应区域中存在至少一个第二虚拟对象时,控制变换所述第二虚拟对象的交互配置,以控制所述第一虚拟对象与变换交互配置后的所述第二虚拟对象进行交互。
18.上述方案中,所述呈现所述目标技能对应的混沌感应区域之前,所述装置还包括:指令接收模块,用于呈现对应所述目标技能的技能控件;当所述技能控件处于激活状态时,响应于针对所述技能控件的触发操作,接收到针对所述目标技能的释放指令。
19.上述方案中,所述指令接收模块,还用于呈现对应所述目标技能的道具图标;响应于针对所述道具图标的触发操作,控制所述第一虚拟对象装配所述目标技能对应的虚拟道具;当所述第一虚拟对象成功装配所述虚拟道具时,呈现对应所述目标技能的技能控件。
20.上述方案中,所述装置还包括:第三呈现模块,用于呈现用于指示所述技能控件激活进度的状态指示信息;所述指令接收模块,还用于当所述状态指示信息指示所述技能控件处于激活状态时,采用目标显示样式呈现所述技能控件。
21.上述方案中,所述第二呈现模块,还用于确定以目标位置为中心的目标区域为所述目标技能对应的混沌感应区域,并呈现所述混沌感应区域;其中,所述目标位置为以下位置中之一:所述第一虚拟对象所处的位置、所述目标技能的技能释放位置。
22.上述方案中,所述第二呈现模块,还用于当所述目标位置为所述第一虚拟对象所处的位置时,在所述虚拟场景的界面中采用目标显示样式显示区域包围框,所述区域包围框中的区域为所述目标技能对应的混沌感应区域;所述装置还包括:移动控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动,并伴随所述第一虚拟对象的移动,控制所述区域包围框同步进行移动。
23.上述方案中,所述呈现所述目标技能对应的混沌感应区域之前,所述装置还包括:位置确定模块,用于当所述目标位置为所述目标技能对应的技能释放位置时,呈现用于选定所述技能释放位置的位置标识;响应于针对所述位置标识的移动指令,控制所述位置标识在所述虚拟场景中移动;响应于针对所述位置标识的位置确定指令,将所述位置标识在所述虚拟场景中的位置确定为所述技能释放位置。
24.上述方案中,所述装置还包括:恢复控制模块,用于在所述混沌感应区域内,呈现对应所述目标技能的虚拟支持道具,所述虚拟支持道具用于控制所述混沌感应区域的显示时长;当接收到基于所述虚拟支持道具触发的区域消失指令时,取消呈现所述目标技能对应的混沌感应区域,并控制恢复所述第二虚拟对象的交互配置。
25.上述方案中,所述恢复控制模块,还用于呈现所述目标技能的剩余有效时长;当所述剩余有效时长低于时长阈值或者归零时,取消呈现所述目标技能对应的混沌感应区域,并控制恢复所述第二虚拟对象的交互配置。
26.上述方案中,所述变换控制模块,还用于确定所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的交互关系,所述交互关系用于指示所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象是否归属于同一阵营;当所述交互关系指示所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象归属于不同阵营时,控制变换所述第二虚拟对象的交互配置。
27.上述方案中,所述呈现所述目标技能对应的混沌感应区域之前,所述装置还包括:第四呈现模块,用于在所述虚拟场景的界面中,呈现配备有虚拟道具的所述第二虚拟对象,所述虚拟道具为第一道具配置;所述变换控制模块,还用于当所述第二虚拟对象的数量为
一个时,控制所述第二虚拟对象的所述虚拟道具由所述第一道具配置变化为第二道具配置,以变换所述第二虚拟对象的交互配置。
28.上述方案中,所述变换控制模块,还用于当所述第二虚拟对象的数量为至少两个、且所述第二虚拟对象配备的虚拟道具包括主体道具和道具配件时,控制所述至少两个第二虚拟对象中任意两个第二虚拟对象之间随机交换所述主体道具或所述道具配件。
29.上述方案中,所述装置还包括:配件筛选模块,用于针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:当所述虚拟道具包括多个道具配件、且随机交换道具配件时,获取各所述道具配件的交互数据;其中,所述交互数据包括以下至少之一:使用频率、交互成绩、交互等级;依据所述交互数据从多个道具配件中选取目标道具配件,作为所述第二虚拟对象待变换的道具配件。
30.上述方案中,所述变换控制模块,还用于当所述第二虚拟对象的数量为至少两个、且所述第二虚拟对象配备有虚拟道具或虚拟技能时,根据各所述第二虚拟对象的使用偏好,控制所述至少两个第二虚拟对象交换所配备的虚拟道具或虚拟技能,使得各所述第二虚拟对象的使用偏好与交换后的虚拟道具或虚拟技能之间的适配度低于适配度阈值。
31.上述方案中,所述装置还包括:模块设置模块,用于呈现所述虚拟场景的交互配置模式设置图标;响应于针对所述交互配置模式设置图标的开启操作,将所述虚拟场景的交互配置模式设置为抗干扰交互配置模式;当所述第一虚拟对象处于所述第二虚拟对象的目标技能对应的混沌感应区域时,控制所述第一虚拟对象的交互配置保持不变。
32.上述方案中,所述恢复控制模块,还用于对所述混沌感应区域进行虚拟对象检测;当检测到所述第二虚拟对象离开所述混沌感应区域时,控制恢复所述第二虚拟对象的交互配置。
33.本技术实施例提供一种电子设备,包括:
34.存储器,用于存储可执行指令;
35.处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法。
36.本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法。
37.本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法。
38.本技术实施例具有以下有益效果:
39.应用本技术实施例,通过使用目标技能所释放的混沌感应区域,控制处于混沌感应区域中的第二虚拟对象的交互配置进行变换,丰富了玩法多样性;而且由于第二虚拟对象的交互配置的变换具有随机性、不确定性或不可预测性等特性,故在第二虚拟对象尚不习惯或不会使用变换后的交互配置时,第二虚拟对象的交互能力将大大被削弱,在此情况下控制第一虚拟对象与第二虚拟对象进行交互,可减少控制第一虚拟对象与第二虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率,提高了用户的使用体验。
附图说明
40.图1a为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的应用模式示意图;
41.图1b为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的应用模式示意图;
42.图2为本技术实施例提供的终端设备400的结构示意图;
43.图3为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图;
44.图4为本技术实施例提供的技能控件的显示示意图;
45.图5为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图;
46.图6为本技术实施例提供的混沌感应区域的显示示意图;
47.图7为本技术实施例提供的虚拟对象的检测示意图;
48.图8为本技术实施例提供的道具配件的显示示意图;
49.图9为本技术实施例提供的交互配置的交换示意图;
50.图10为本技术实施例提供的交互配置的交换示意图;
51.图11为本技术实施例提供的交互配置的交换示意图。
具体实施方式
52.为了使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本技术的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本技术保护的范围。
53.在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
54.在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二
…”
仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二
…”
在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本技术实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
55.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本技术实施例的目的,不是旨在限制本技术。
56.对本技术实施例进行进一步详细说明之前,对本技术实施例中涉及的名词和术语进行说明,本技术实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
57.1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
58.2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
59.3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
60.4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的
可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
61.5)场景数据,表示虚拟场景中的特征数据,例如可以包括虚拟对象在虚拟场景中的位置,还可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间(取决于在特定时间内能够使用同一功能的次数),还可以表示游戏虚拟对象的各种状态的属性值,例如生命值和魔法值等。
62.本技术实施例提供一种虚拟技能的控制方法、装置、终端设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够丰富玩法多样性。为便于更容易理解本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法,首先说明本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的示例性实施场景,本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
63.在一些实施例中,虚拟场景还可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
64.在一个实施场景中,参见图1a,图1a为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端设备400完成虚拟场景的输出。作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(cpu,central processing unit)和图形处理器(gpu,graphics processing unit)。
65.当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
66.作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景中包括第一虚拟对象110,第一虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即第一虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,虚拟对象110将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制虚拟对象110进行射击操作等。
67.举例来说,终端设备400在虚拟场景100的界面中呈现持有目标技能的第一虚拟对象110;响应于针对目标技能的释放指令,呈现目标技能对应的混沌感应区域120;其中,混沌感应区域120用于改变处于混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置;当混沌感应区域120
中存在至少一个第二虚拟对象130时,控制变换第二虚拟对象130的交互配置,以控制第一虚拟对象110与交互配置变换后的第二虚拟对象130进行交互;由于第二虚拟对象的交互配置的变换具有随机性、不确定性或不可预测性等特性,故在第二虚拟对象尚不习惯或不会使用变换后的交互配置时,第二虚拟对象的交互能力将大大被削弱,在此情况下控制第一虚拟对象与第二虚拟对象进行交互,可为达到某交互目的可减少控制第一虚拟对象与第二虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率,提高了用户的使用体验。
68.在另一个实施场景中,参见图1b,图1b为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
69.作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景中包括第一虚拟对象110,第一虚拟对象110可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即第一虚拟对象110受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向右移动摇杆时,虚拟对象110将在虚拟场景100中向右部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及控制虚拟对象110进行射击操作等。
70.举例来说,终端设备400在虚拟场景100的界面中呈现持有目标技能的第一虚拟对象110;响应于针对目标技能的释放指令,呈现目标技能对应的混沌感应区域120;其中,混沌感应区域120用于改变处于混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置;当混沌感应区域120中存在至少一个第二虚拟对象130时,控制变换第二虚拟对象130的交互配置,以在第二虚拟对象130的交互配置变换后的目标时间段内,以控制第一虚拟对象110与交互配置变换后的第二虚拟对象130进行交互;由于第二虚拟对象的交互配置的变换具有随机性、不确定性或不可预测性等特性,故在第二虚拟对象尚不习惯或不会使用变换后的交互配置时,第二虚拟对象的交互能力将大大被削弱,在此情况下控制第一虚拟对象与第二虚拟对象进行交互,可为达到某交互目的可减少控制第一虚拟对象与第二虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率,提高了用户的使用体验。
71.在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(native)应用程序(app,application),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如射击类游戏app(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意app中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
72.以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(fps,first-person shooting game)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
73.在另一些实施例中,本技术实施例还可以借助于云技术(cloud technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
74.云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
75.示例的,图1b中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本技术实施例中不做限制。
76.下面对图1a中示出的终端设备400的结构进行说明。参见图2,图2为本技术实施例提供的终端设备400的结构示意图,图2所示的终端设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端设备400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统450。
77.处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(dsp,digital signal processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
78.用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
79.存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
80.存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(rom,read only memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(ram,random access memory)。本技术实施例描述的存储器460旨在
包括任意适合类型的存储器。
81.在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
82.操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
83.网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(wifi)、和通用串行总线(usb,universal serial bus)等;
84.呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
85.输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
86.在一些实施例中,本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器460中的虚拟技能的控制装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块4651、第二呈现模块4652和变换控制模块4653,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
87.在另一些实施例中,本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(asic,application specific integrated circuit)、dsp、可编程逻辑器件(pld,programmable logic device)、复杂可编程逻辑器件(cpld,complex programmable logic device)、现场可编程门阵列(fpga,field-programmable gate array)或其他电子元件。
88.下面将结合附图对本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法进行具体说明。本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法可以由图1a中的终端设备400单独执行,也可以由图1b中的终端设备400和服务器200协同执行。
89.下面,以由图1a中的终端设备400单独执行本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法为例进行说明。参见图3,图3为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
90.需要说明的是,图3示出的方法可以由终端设备400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文所述的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本技术实施例的限定。
91.步骤101:终端设备在虚拟场景的界面中,呈现具有目标技能的第一虚拟对象。
92.这里,终端设备上可以安装有支持虚拟场景的应用客户端,当用户打开终端上的应用客户端,且终端运行该应用客户端时,终端呈现虚拟场景(比如射击游戏场景)的画面,用户可控制第一虚拟对象在虚拟场景中执行交互操作。在实际应用中,该第一虚拟对象为当前登录该应用客户端的用户账号所对应的虚拟场景中的虚拟形象,比如第一虚拟对象可
以是由进入游戏这一虚拟场景的用户所控制的虚拟对象,当然,虚拟场景中还可以包括其他的虚拟对象,可以由其他用户控制或由机器人程序控制。
93.在该虚拟场景中,用户可通过人机交互界面触发针对第一虚拟对象的交互控制指令,控制第一虚拟对象执行交互操作。例如,第一虚拟对象可以持有至少一种虚拟道具或者装配有至少一种虚拟技能等,该虚拟道具可以是虚拟对象交互时使用的任一种道具,例如,虚拟射击道具、虚拟弓箭、虚拟弹弓、虚拟双节棍、虚拟鞭子等;该虚拟技能可以是防护技能、攻击技能等,用户可以基于该装配的虚拟道具或者虚拟技能,控制该第一虚拟对象在虚拟场景中执行交互操作。在本技术实施例中,为第一虚拟对象提供一种用于释放混沌感应区域的目标技能,目标技能所释放的混沌感应区域可以改变处于混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置,以改变相应虚拟对象的交互能力,在此应用场景下,终端设备在虚拟场景的画面中,可呈现具有目标技能的第一虚拟对象。
94.步骤102:响应于针对目标技能的释放指令,呈现目标技能对应的混沌感应区域。
95.其中,混沌感应区域用于改变处于混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置,如对于处于混沌感应区域中的虚拟对象而言,可改变该虚拟对象的交互配置状态,如虚拟对象的运动状态或虚拟对象针对虚拟道具的配备状态,其中,虚拟对象的运动状态包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、攻击、投掷、滑铲、静止中的至少一种;不同类型的虚拟道具对应不同的配备状态,例如,当虚拟道具为机枪、手枪、步枪等射击类虚拟道具时,对应的配备状态可为握持状态、瞄准状态、发射状态或收纳状态;又例如,当虚拟道具为手雷、集束雷、粘性手雷等投掷类虚拟道具时,对应的配备状态为握持状态、投掷状态或收纳状态等,所谓收纳状态是指控制虚拟对象将相应的虚拟道具背在背上或放置在背包里,使得无法控制虚拟对象使用处于收纳状态的虚拟道具。此外,还可控制对处于混沌感应区域中虚拟对象所配备的虚拟道具或虚拟道具中的道具配件进行变换,如控制虚拟对象由配备虚拟道具1变换为配备虚拟道具2,或当虚拟对象所配备的虚拟道具包括多个安装于同一位置的道具配件,如瞄准镜1、瞄准镜2、瞄准镜3时,控制虚拟对象由配置虚拟道具中瞄准镜1变换为配备瞄准镜3。
96.如此,通过目标技能释放混沌感应区域,对处于混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置进行变换,丰富了玩法多样性;而且由于交互配置的变换具有随机性、不确定性或不可预测性等特征,使得在处于混沌感应区域中的虚拟对象尚不习惯或不会使用变换后的交互配置时,该虚拟对象的交互能力大大被削弱,在此情况下控制第一虚拟对象与处于混沌感应区域中的虚拟对象进行交互,可减少为达到某交互目的而控制第一虚拟对象与第二虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率,提高了用户的使用体验。
97.在一些实施例中,终端设备在呈现混沌感应区域之前,可通过入方式接收到针对目标技能的释放指令:呈现对应目标技能的技能控件;当技能控件处于激活状态时,响应于针对技能控件的触发操作,接收到针对目标技能的释放指令。
98.这里,针对上述目标技能,设置有相应的技能控件,当该技能控件处于激活状态时,用户触发(如点击、双击、滑动等)该技能控件时,终端设备响应于该触发操作,接收到释放指令,并响应于释放指令,控制第一虚拟对象释放目标技能。
99.在一些实施例中,终端设备可通过如下方式呈现对应目标技能的技能控件:呈现对应目标技能的道具图标;响应于针对道具图标的触发操作,控制第一虚拟对象装配目标
技能对应的虚拟道具;当第一虚拟对象成功装配虚拟道具时,呈现对应目标技能的技能控件。
100.这里,可以通过控制第一虚拟对象装配目标技能对应的虚拟道具,来控制第一虚拟对象具有该目标技能。在实际应用中,该虚拟道具可以是控制第一虚拟对象在虚拟场景中交互时获取(比如交互成绩满足虚拟道具的获得条件时、或者在交互过程中寻找到的),也可以是在控制第一虚拟对象进入虚拟场景前(比如游戏开局前)获取。当第一虚拟对象拥有该虚拟道具时,终端设备呈现相应的道具图标,用户可通过触发该道具图标来控制第一虚拟对象装配目标技能对应的虚拟道具。当第一虚拟对象成功装配虚拟道具时,终端设备则呈现对应目标技能的技能控件,以便用户基于该技能控件控制第一虚拟对象释放目标技能。
101.在一些实施例中,终端设备可呈现用于指示技能控件激活进度的状态指示信息;当状态指示信息指示技能控件处于激活状态时,采用目标显示样式呈现技能控件。
102.在实际应用中,技能控件的显示样式在激活状态下和非激活状态下可以是不同的,如灰度显示处于非激活状态下的技能控件,并呈现用于指示技能控件激活进度的状态指示信息,当状态指示信息指示技能控件冷却完毕,有非激活状态变为激活状态时,高亮显示处于激活状态下的技能控件;此外,处于激活状态的技能控件和处于非激活状态的技能控件通过不同的标识指示等等,比如处于非激活状态的技能控件可以通过禁用标识指示。
103.参见图4,图4为本技术实施例提供的技能控件的显示示意图,在技能控件401处于为激活状态时,呈现激活进度的状态指示信息,如激活进度条的激活百分比为7%,当激活进度条的激活百分比变为100%时,激活该技能控件,并高亮显示该技能控件。
104.在一些实施例中,终端设备可通过如下方式呈现目标技能对应的混沌感应区域:确定以目标位置为中心的目标区域为目标技能对应的混沌感应区域,并呈现混沌感应区域;其中,目标位置为以下位置中之一:第一虚拟对象所处的位置、目标技能的技能释放位置。
105.这里,混沌感应区域可以是以第一虚拟对象为中心的区域,也可以是以目标技能的释放位置为中心的区域,混沌感应区域的大小和存在时长可设置,如混沌感应区域的大小或存在时长与虚拟对象的等级相关,如第一虚拟对象的等级越高,相应的混沌感应区域越大,存在时长就越长。
106.在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现混沌感应区域:当目标位置为第一虚拟对象所处的位置时,在虚拟场景的界面中采用目标显示样式显示区域包围框,区域包围框中的区域为目标技能对应的混沌感应区域;相应的,终端设备还可通过如下方式控制区域包围框随着同步移动:响应于针对第一虚拟对象的移动指令,控制第一虚拟对象在虚拟场景中进行移动,并伴随第一虚拟对象的移动,控制区域包围框同步进行移动。
107.这里,当混沌感应区域是以第一虚拟对象为中心的区域时,若第一虚拟对象在虚拟场景中移动,混沌感应区域将随着第一虚拟对象的移动而移动,如此,在释放目标技能之后,第一虚拟对象可根据实时的虚拟场景数据,通过调整自身位置对混沌感应区域所在位置进行调整,以使更多的第二虚拟对象存在于混沌感应区域中,对更多第二虚拟对象的交互配置进行变换,提高了变换效率。
108.在一些实施例中,终端设备在呈现目标技能对应的混沌感应区域之前,可通过如
下方式确定技能释放位置:当目标位置为目标技能对应的技能释放位置时,呈现用于选定技能释放位置的位置标识;响应于针对位置标识的移动指令,控制位置标识在虚拟场景中移动;响应于针对位置标识的位置确定指令,将位置标识在虚拟场景中的位置确定为技能释放位置。
109.这里,当混沌感应区域是以目标技能的技能释放位置为中心的区域时,第一虚拟对象可根据实时的虚拟场景数据选择目标技能的释放位置,如可通过拖动位置标识来触发移动指令,终端设备响应于针对位置标识的拖动操作,接收到响应的移动指令,并响应于该移动指令,展示位置标识在虚拟场景中移动的过程,响应于针对拖动操作(或移动指令)的释放操作,终端设备接收到相应的位置确定指令,并将释放操作对应的释放位置(也即位置标识在虚拟场景中的位置)确定为技能释放位置;如此,用户可根据实际需求选择技能释放位置,提高了目标技能的适用性。当然,在实际应用中,终端设备还可根据实时的虚拟场景数据自动确定目标技能的技能释放位置。
110.步骤103:当混沌感应区域中存在至少一个第二虚拟对象时,控制变换第二虚拟对象的交互配置,以控制第一虚拟对象与变换交互配置后的第二虚拟对象进行交互。
111.在一些实施例中,终端设备可通过如下方式控制变换第二虚拟对象的交互配置:确定第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的交互关系,交互关系用于指示第二虚拟对象与第一虚拟对象是否归属于同一阵营;当交互关系指示第二虚拟对象与第一虚拟对象归属于不同阵营时,控制变换第二虚拟对象的交互配置。
112.这里,在实际应用中,可对混沌感应区域中交互配置变换所针对的对象进行设置,如设置对混沌感应区域中与第一虚拟对象为不同阵营的第二虚拟对象(敌对关系)的交互配置进行变换,而对与第一虚拟对象为同一阵营的第二虚拟对象(好友关系)的交互配置不进行变换(即保持不变),例如,终端设备实时对混沌感应区域进行虚拟对象检测,当检测到第二虚拟对象进入混沌感应区域内时,获取第二虚拟对象与第一虚拟对象的交互关系;当交互关系指示第二虚拟对象与第一虚拟对象归属于同一阵营时,控制第二虚拟对象的交互配置保持不变,当交互关系指示第二虚拟对象与第一虚拟对象归属于不同阵营时,控制第二虚拟对象的交互配置保持不变。
113.通过上述方式,对敌对关系的第二虚拟对象的交互配置进行改变,由于交互配置的变换具有随机性、不确定性或不可预测性等特征,使得在处于混沌感应区域中的第二虚拟对象尚不习惯或不会使用变换后的交互配置时,该第二虚拟对象的交互能力大大被削弱,在此情况下控制第一虚拟对象与处于混沌感应区域中的第二虚拟对象进行交互,可减少为达到某交互目的而控制第一虚拟对象与第二虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率,提高了用户的使用体验。
114.需要说明的是,当同时处于混沌感应区域中第一虚拟对象与第二虚拟对象属于不同阵营时,终端设备可对第二虚拟对象的交互配置进行检测,当检测到第二虚拟对象的交互配置中存在能够提高第一虚拟对象交互能力的交互配置时,控制第一虚拟对象与第二虚拟对象之间进行交互配置的交换,将第二虚拟对象中能够提高第一虚拟对象交互能力的交互配置(如道具配件)交换给第一虚拟对象,并将第一虚拟对象中能够削弱第二虚拟对象交互能力的交互配置交换给第二虚拟对象,以在增强第一虚拟对象的交互能力的同时削弱第二虚拟对象的交互能力,进一步扩大处于混沌感应区域中的第一虚拟对象与第二虚拟对象
(两者为敌对关系)的交互能力差距,在此情况下控制第一虚拟对象与处于混沌感应区域中的第二虚拟对象进行交互,可减少为达到某交互目的而控制第一虚拟对象与第二虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率,提高了用户的使用体验。
115.在一些实施例中,终端设备呈现虚拟场景的交互配置模式设置图标;响应于针对交互配置模式设置图标的开启操作,将虚拟场景的交互配置模式设置为抗干扰交互配置模式;当第一虚拟对象处于混沌感应区域时,控制第一虚拟对象的交互配置保持不变,或当第一虚拟对象处于第二虚拟对象的目标技能对应的混沌感应区域中,控制第一虚拟对象的交互配置保持不变。
116.这里,当第一虚拟对象存在于混沌感应区域时,为了避免造成对第一虚拟对象的交互配置的变换,可控制第一虚拟对象开启抗干扰交互配置模式,即开启该抗干扰交互配置模式后,处于混沌感应区域中的第一虚拟对象的交互配置不受混沌感应区域的影响,如此,可进一步扩大处于混沌感应区域中的第一虚拟对象与第二虚拟对象(两者为敌对关系)的交互能力差距,在此情况下控制第一虚拟对象与处于混沌感应区域中的第二虚拟对象进行交互,可减少为达到某交互目的而控制第一虚拟对象与第二虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率,提高了用户的使用体验。
117.在一些实施例中,终端设备在呈现目标技能对应的混沌感应区域之前,在虚拟场景的界面中,呈现配备有虚拟道具的第二虚拟对象,虚拟道具为第一道具配置;相应的,终端设备可通过如下方式控制变换第二虚拟对象的交互配置:当第二虚拟对象的数量为一个时,控制第二虚拟对象的虚拟道具由第一道具配置变化为第二道具配置,以变换第二虚拟对象的交互配置。
118.这里,当处于混沌感应区域中的第二虚拟对象的数量为1个时,可控制第二虚拟对象自身的配置状态进行变换,如对第二虚拟对象的交互配置进行变换可以是对第二虚拟对象针对所配备的虚拟道具的配置进行变换,如第二虚拟对象在进入混沌感应区域前,其对虚拟道具的配备状态为瞄准状态(第一道具配置),当第二虚拟对象进入至混沌感应区域后,将其对虚拟道具的配备状态由瞄准状态变换为收纳状态(第二道具配置);此外,还可对第二虚拟对象的运动状态进行变换,如第二虚拟对象在进入混沌感应区域前,其运动状态为爬行状态,当第二虚拟对象进入至混沌感应区域后,将其运动状态由爬行状态变换为站立状态,如此,混沌感应区域给第二虚拟对象以措手不及的感觉,容易造成第二虚拟对象的混乱,降低了第二虚拟对象在交互配置变换后的目标时间段内的交互能力。
119.在一些实施例中,终端设备可通过如下方式控制变换第二虚拟对象的交互配置:当第二虚拟对象的数量为至少两个、且第二虚拟对象配备的虚拟道具包括主体道具和道具配件时,控制至少两个第二虚拟对象中任意两个第二虚拟对象之间随机交换主体道具或道具配件。
120.在实际应用中,第二虚拟对象的虚拟道具包括主体道具和道具配件,不同第二虚拟对象的虚拟道具中的主体道具(如主副武器)和道具配件可能是不一样的,而且每个虚拟道具可包括多种类型道具配件,故可控制不同的第二虚拟对象之间进行主体道具或道具配件的随机交换,如在进行交换时,可将不同第二虚拟对象的虚拟道具中的任一道具配件(此时主体道具不换)进行交换,或将虚拟道具中的主体道具(此时道具配件不换)进行交换,例如,第二虚拟对象1在进入混沌感应区域前,其配备的虚拟道具中的瞄准镜为瞄准镜1,当第
二虚拟对象1进入至混沌感应区域后,控制对第二虚拟对象所配置虚拟道具中瞄准镜1与同处于混沌感应区域中第二虚拟对象2所配置的瞄准镜3进行交换,即控制第二虚拟对象1由配置虚拟道具中瞄准镜1变换为配备瞄准镜3,并控制第二虚拟对象2由配置虚拟道具中瞄准镜3变换为配备瞄准镜1;如此,由于交换之后的道具配件与原有的主体道具不适配,或交换后的主体道具与原有的道具配件不适配,使得交换后的第二虚拟对象的虚拟道具的交互能力被大大削弱。
121.在一些实施例中,终端设备还可针对每个第二虚拟对象执行以下处理以筛选待交换的道具配件:当虚拟道具包括多个道具配件、且随机交换道具配件时,获取各道具配件的交互数据;其中,交互数据包括以下至少之一:使用频率、交互成绩、交互等级;依据交互数据从多个道具配件中选取目标道具配件,作为第二虚拟对象待变换的道具配件。
122.这里,当虚拟道具包括多个道具配件、且随机交换道具配件时,还可对第二虚拟对象针对各道具配件的交互数据进行降序排序;将降序排序结果中在前的交互数据对应的道具配件,确定为第二虚拟对象的待变换的目标道具配件;如此,换掉第二虚拟对象最得力的道具配件可大大降低第二虚拟对象的交互能力。
123.在一些实施例中,终端设备可通过如下方式控制变换第二虚拟对象的交互配置:当第二虚拟对象的数量为至少两个、且第二虚拟对象配备有虚拟道具或虚拟技能时,根据各第二虚拟对象的使用偏好,控制至少两个第二虚拟对象交换所配备的虚拟道具或虚拟技能,使得各第二虚拟对象的使用偏好与交换后的虚拟道具或虚拟技能之间的适配度低于适配度阈值。
124.例如,以交换虚拟道具为例,假设每个第二虚拟对象配备的虚拟道具包括虚拟道具1、虚拟道具2和虚拟道具3,通过神经网络模型,根据第二虚拟对象在虚拟场景中的角色,或第二虚拟对象的历史使用的虚拟道具,预测出第二虚拟对象的使用偏好,即第二虚拟对象对各虚拟道具的喜好、熟练程度等,基于第二虚拟对象的使用偏好,分别确定虚拟道具1和使用偏好的匹配度、虚拟道具2和使用偏好的匹配度、虚拟道具3和使用偏好的匹配度,从中选择匹配度最高的虚拟道具进行交互配置变换,如将第二虚拟对象1最擅长适用于的虚拟道具1换给最不擅长使用虚拟道具1的第二虚拟对象2,将第二虚拟对象2最擅长适用于的虚拟道具2换给最不擅长使用虚拟道具2的第二虚拟对象3,将第二虚拟对象3最擅长适用于的虚拟道具3换给最不擅长使用虚拟道具3的第二虚拟对象1;如此,根据不同玩家的使用偏好,交换彼此之间的虚拟道具或虚拟技能,使得交换后都不习惯或不会使用新的虚拟道具或新的虚拟技能,在此情况下控制第一虚拟对象与处于混沌感应区域中的第二虚拟对象进行交互,可减少为达到某交互目的而控制第一虚拟对象与第二虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率,提高了用户的使用体验。
125.在一些实施例中,终端设备在混沌感应区域内,呈现对应目标技能的虚拟支持道具;当接收到基于虚拟支持道具触发的区域消失指令时,取消呈现目标技能对应的混沌感应区域,并控制恢复第二虚拟对象的交互配置。
126.其中,混沌感应区域内有一个虚拟支持道具作为目标技能的支持物(虚拟支持道具),当该虚拟支持道具被破坏时,则混沌感应区域消失,也即虚拟支持道具用于控制混沌感应区域的显示时长,混沌感应区域与虚拟支持道具同时存在或消失,当混沌感应区域消失后,原本处于混沌感应区域中的第二虚拟对象的交互配置将恢复至变换前的交互配置。
127.在一些实施例中,终端设备还可呈现目标技能的剩余有效时长;当剩余有效时长低于时长阈值或者归零时,取消呈现目标技能对应的混沌感应区域,并控制恢复第二虚拟对象的交互配置。
128.在实际应用中,目标技能释放后存在一定的有效时长,即目标技能释放产生的混沌感应区域存在相应的有效时长(如有效时长为5秒钟),当有效剩余时长归零或低于时长阈值(0.5秒)时,目标技能将失效,即相应的混沌感应区域消失,当混沌感应区域消失后,原本处于混沌感应区域中的第二虚拟对象的交互配置将恢复至变换前的交互配置。
129.在一些实施例中,终端设备还可对混沌感应区域进行虚拟对象检测,当检测到第二虚拟对象离开混沌感应区域时,控制恢复第二虚拟对象的交互配置。
130.这里,当第二虚拟对象离开混沌感应区域后,同样可控制第二虚拟对象的交互配置恢复至进入混沌感应区域前的交互配置。
131.下面,将说明本技术实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为游戏为例,本技术实施例提供一种能够释放混沌感应区域并使处于混沌感应区域中的虚拟对象进行交互配置变换的混沌技能(即上述的目标技能),该混沌技能需要玩家先装备相应的虚拟道具并进入局内使用,参见图5,图5为本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法的流程示意图,该方法包括:
132.步骤201:终端设备控制第一虚拟对象装备混沌技能对应的虚拟道具。
133.这里,当用户通过终端设备控制第一虚拟对象装备混沌技能对应的虚拟道具后,在游戏界面中呈现混沌技能对应的技能控件。
134.步骤202:判断技能控件是否处于激活状态。
135.这里,处于未激活状态下的技能控件不可使用,当确定技能控件处于未激活状态时,执行步骤201;当确定技能控件处于激活状态时,执行步骤203。
136.步骤203:高亮显示处于激活状态下的技能控件。
137.步骤204:判断是否接收到针对技能控件的触发操作。
138.这里,当接收到针对技能控件的触发操作时,执行步骤205;否则执行步骤203。
139.步骤205:响应于针对技能控件的触发操作,呈现混沌技能对应的混沌感应区域。
140.这里,混沌感应区域可以第一虚拟对象所处的位置或混沌技能的技能释放位置为中心、以目标距离为半径的区域,如图6所示,图6为本技术实施例提供的混沌感应区域的显示示意图,图6中,在混沌感应区域中心处呈现有对应混沌技能的支持物体(即上述的虚拟支持道具),当接收到基于支持物体触发的区域消失指令时,取消呈现混沌技能对应的混沌感应区域,即随着支持物体被破坏消失,相应的混沌感应区域也将同步消失。
141.步骤206:判断第二虚拟对象是否进入混沌感应区域。
142.这里,终端设备可实时对混沌感应区域进行虚拟对象检测,来确定混沌感应区域中是否存在第二虚拟对象,参见图7,图7为本技术实施例提供的虚拟对象的检测示意图,计算第二虚拟对象与混沌感应区域中支持物体之间的距离d,当两者之间的距离d大于混沌感应区域的半径r时,确定第二虚拟对象未进入混沌感应区域中,执行步骤205;当两者之间的距离小于或等于混沌感应区域的半径时,确定第二虚拟对象进入混沌感应区域中,执行步骤207。
143.步骤207:当第二虚拟对象的数量为至少两个时,控制随机交换任意两个第二虚拟
对象的交互配置。
144.这里,在实际应用中,第二虚拟对象的虚拟道具包括主体道具和道具配件,不同玩家的虚拟道具中的主体道具(如主副武器)和道具配件可能是不一样的,而且每个虚拟道具可包括多种类型道具配件,可控制不同的第二虚拟对象之间进行主体道具或道具配件的随机交换,参见图8,图8为本技术实施例提供的道具配件的显示示意图,主体道具(如主副武器)都可以装备道具配件(或道具挂件),装备道具配件之后的主体道具可以增加很多属性功能,其交互能力得到大大提升,如图8中,虚拟道具801可以装备的道具配件包括枪口、枪管、瞄准镜、枪托等,在进行交换时,可将不同第二虚拟对象的虚拟道具中的任一道具配件(此时主体道具不换)进行交换,或将虚拟道具中的主体道具(此时道具配件不换)进行交换,由于交换之后的道具配件与原有的主体道具不适配,或交换后的主体道具与原有的道具配件不适配,使得交换后的第二虚拟对象的虚拟道具的交互能力被大大削弱。
145.在实际实施时,可采用线性同余法从中随机选择一个主体道具或道具配件进行交换,线性同余法基于“软件算法+随机数种子”、采用如下公式来产生随机序列:
[0146][0147]
其中,an表示第n个随机数,d为种子,b、c、m均为正整数的常量,由于对m取余,所以该随机数具有周期性,m的大小决定了周期长短,往往越大越好;在实际应用中,不同的种子对应不同的随机数,可将当前时间戳作为种子,使用srand((unsigned)time())来生成随机序列。
[0148]
基于上述随机原理,当混沌感应区域中存在多个第二虚拟对象、或每个第二虚拟对象的虚拟道具的主体道具对应多个道具配件时,可从中随机选择虚拟道具交换,或从多个道具配件选择目标道具配件进行交换,以控制不同的第二虚拟对象之间进行主体道具或道具配件的随机交换;如当存在第二虚拟对象a和第二虚拟对象b、且确定随机交换道具配件时,将第二虚拟对象a与第二虚拟对象b的道具配件1进行交换,而第二虚拟对象a与第二虚拟对象b的主体道具并不交换;又如当存在第二虚拟对象a、第二虚拟对象b、第二虚拟对象c、且随机主体道具时,将第二虚拟对象a的主体道具换给第二虚拟对象b,将第二虚拟对象b的主体道具换给第二虚拟对象c,将第二虚拟对象c的主体道具换给第二虚拟对象a,而第二虚拟对象a、第二虚拟对象b与第三虚拟对象c的道具配件并不交换。
[0149]
参见图9,图9为本技术实施例提供的交互配置的交换示意图,当控制第二虚拟对象a与第二虚拟对象b之间进行主体道具(携带的道具配件不会同时交换)交换后,由于交换后的主体道具与原有的道具配件不适配,导致两个玩家交换对方的主体道具后,其持有的虚拟道具的交互能力被削弱。
[0150]
在实际应用中,除了交换不同第二虚拟对象之间的主体道具或道具配件,还可交换不同第二虚拟对象之间的虚拟道具或虚拟技能,由于不同的虚拟道具或虚拟技能存在不同的冷却时间,而冷却时间是每个第二虚拟对象对应的终端设备单独计算的,那么在交换虚拟道具或虚拟技能后,若交换得到的虚拟道具或虚拟技能的冷却时间较长,则在冷却时间尚未归零之前则无法使用交换后的虚拟道具或虚拟技能,降低了第二虚拟对象在交互配置变换后的目标时间段内的交互能力。
[0151]
参见图10-图11,图10-图11为本技术实施例提供的交互配置的交换示意图,图10
中,第二虚拟对象1进入混沌感应区域之前,第二虚拟对象1的虚拟道具的冷却时间为10秒,而在进入混沌感应区域后,与处于混沌感应区域中的第二虚拟对象2的虚拟道具(冷却时间为30秒)进行交换后,第二虚拟对象1只有等待30秒后才能使用虚拟道具。图11中,第二虚拟对象1进入混沌感应区域之前,第二虚拟对象1的虚拟道具1、虚拟道具2和虚拟道具3均处于激活状态,当进入混沌感应区域后,将第二虚拟对象1的虚拟道具1交换为第二虚拟对象2的虚拟道具4后,由于虚拟道具4处于未激活状态,导致第二虚拟对象无法使用虚拟道具4,降低了第二虚拟对象的交互能力。
[0152]
步骤208:判断第二虚拟对象是否离开混沌感应区域。
[0153]
这里,当第二虚拟对象离开混沌感应区域或混沌感应区域消失时,执行步骤209;否则,执行步骤207。
[0154]
步骤209:控制第二虚拟对象恢复交互配置。
[0155]
这里,当第二虚拟对象离开混沌感应区域或混沌感应区域消失时,控制第二虚拟对象的交互配置恢复至进入混沌感应区域前的交互配置。
[0156]
通过上述方式,通过使用混沌技能所释放的混沌感应区域,控制处于混沌感应区域中的第二虚拟对象的交互配置进行变换,丰富了玩法多样性;而且由于第二虚拟对象的交互配置的变换具有随机性、不确定性或不可预测性等特性,故在第二虚拟对象尚不习惯或不会使用变换后的交互配置时,第二虚拟对象的交互能力将大大被削弱,在此情况下控制第一虚拟对象与第二虚拟对象进行交互,可为达到某交互目的可减少控制第一虚拟对象与第二虚拟对象执行交互操作的次数,提高了人机交互效率,提高了用户的使用体验。
[0157]
下面继续说明本技术实施例提供的虚拟技能的控制装置465的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,存储在图2中存储器460的虚拟技能的控制装置465中的软件模块可以包括:
[0158]
第一呈现模块4651,用于在虚拟场景的界面中,呈现具有目标技能的第一虚拟对象;第二呈现模块4652,用于响应于针对所述目标技能的释放指令,呈现所述目标技能对应的混沌感应区域;其中,所述混沌感应区域,用于变换处于所述混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置;变换控制模块4653,用于当所述混沌感应区域中存在至少一个第二虚拟对象时,控制变换所述第二虚拟对象的交互配置,以控制所述第一虚拟对象与变换交互配置后的所述第二虚拟对象进行交互。
[0159]
在一些实施例中,所述呈现所述目标技能对应的混沌感应区域之前,所述装置还包括:指令接收模块,用于呈现对应所述目标技能的技能控件;当所述技能控件处于激活状态时,响应于针对所述技能控件的触发操作,接收到针对所述目标技能的释放指令。
[0160]
在一些实施例中,所述指令接收模块,还用于呈现对应所述目标技能的道具图标;响应于针对所述道具图标的触发操作,控制所述第一虚拟对象装配所述目标技能对应的虚拟道具;当所述第一虚拟对象成功装配所述虚拟道具时,呈现对应所述目标技能的技能控件。
[0161]
在一些实施例中,所述装置还包括:第三呈现模块,用于呈现用于指示所述技能控件激活进度的状态指示信息;所述指令接收模块,还用于当所述状态指示信息指示所述技能控件处于激活状态时,采用目标显示样式呈现所述技能控件。
[0162]
在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于确定以目标位置为中心的目标区域
为所述目标技能对应的混沌感应区域,并呈现所述混沌感应区域;其中,所述目标位置为以下位置中之一:所述第一虚拟对象所处的位置、所述目标技能的技能释放位置。
[0163]
在一些实施例中,所述第二呈现模块,还用于当所述目标位置为所述第一虚拟对象所处的位置时,在所述虚拟场景的界面中采用目标显示样式显示区域包围框,所述区域包围框中的区域为所述目标技能对应的混沌感应区域;所述装置还包括:移动控制模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动,并伴随所述第一虚拟对象的移动,控制所述区域包围框同步进行移动。
[0164]
在一些实施例中,所述呈现所述目标技能对应的混沌感应区域之前,所述装置还包括:位置确定模块,用于当所述目标位置为所述目标技能对应的技能释放位置时,呈现用于选定所述技能释放位置的位置标识;响应于针对所述位置标识的移动指令,控制所述位置标识在所述虚拟场景中移动;响应于针对所述位置标识的位置确定指令,将所述位置标识在所述虚拟场景中的位置确定为所述技能释放位置。
[0165]
在一些实施例中,所述装置还包括:恢复控制模块,用于在所述混沌感应区域内,呈现对应所述目标技能的虚拟支持道具,所述虚拟支持道具用于控制所述混沌感应区域的显示时长;当接收到基于所述虚拟支持道具触发的区域消失指令时,取消呈现所述目标技能对应的混沌感应区域,并控制恢复所述第二虚拟对象的交互配置。
[0166]
在一些实施例中,所述恢复控制模块,还用于呈现所述目标技能的剩余有效时长;当所述剩余有效时长低于时长阈值或者归零时,取消呈现所述目标技能对应的混沌感应区域,并控制恢复所述第二虚拟对象的交互配置。
[0167]
在一些实施例中,所述变换控制模块,还用于确定所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的交互关系,所述交互关系用于指示所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象是否归属于同一阵营;当所述交互关系指示所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象归属于不同阵营时,控制变换所述第二虚拟对象的交互配置。
[0168]
在一些实施例中,所述呈现所述目标技能对应的混沌感应区域之前,所述装置还包括:第四呈现模块,用于在所述虚拟场景的界面中,呈现配备有虚拟道具的所述第二虚拟对象,所述虚拟道具为第一道具配置;所述变换控制模块,还用于当所述第二虚拟对象的数量为一个时,控制所述第二虚拟对象的所述虚拟道具由所述第一道具配置变化为第二道具配置,以变换所述第二虚拟对象的交互配置。
[0169]
在一些实施例中,所述变换控制模块,还用于当所述第二虚拟对象的数量为至少两个、且所述第二虚拟对象配备的虚拟道具包括主体道具和道具配件时,控制所述至少两个第二虚拟对象中任意两个第二虚拟对象之间随机交换所述主体道具或所述道具配件。
[0170]
在一些实施例中,所述装置还包括:配件筛选模块,用于针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:当所述虚拟道具包括多个道具配件、且随机交换道具配件时,获取各所述道具配件的交互数据;其中,所述交互数据包括以下至少之一:使用频率、交互成绩、交互等级;依据所述交互数据从多个道具配件中选取目标道具配件,作为所述第二虚拟对象待变换的道具配件。
[0171]
在一些实施例中,所述变换控制模块,还用于当所述第二虚拟对象的数量为至少两个、且所述第二虚拟对象配备有虚拟道具或虚拟技能时,根据各所述第二虚拟对象的使用偏好,控制所述至少两个第二虚拟对象交换所配备的虚拟道具或虚拟技能,使得各所述
第二虚拟对象的使用偏好与交换后的虚拟道具或虚拟技能之间的适配度低于适配度阈值。
[0172]
在一些实施例中,所述装置还包括:模块设置模块,用于呈现所述虚拟场景的交互配置模式设置图标;响应于针对所述交互配置模式设置图标的开启操作,将所述虚拟场景的交互配置模式设置为抗干扰交互配置模式;当所述第一虚拟对象处于所述第二虚拟对象的目标技能对应的混沌感应区域时,控制所述第一虚拟对象的交互配置保持不变。
[0173]
在一些实施例中,所述恢复控制模块,还用于对所述混沌感应区域进行虚拟对象检测;当检测到所述第二虚拟对象离开所述混沌感应区域时,控制恢复所述第二虚拟对象的交互配置。
[0174]
本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本技术实施例上述的虚拟技能的控制方法。
[0175]
本技术实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本技术实施例提供的虚拟技能的控制方法,例如,如图3示出的方法。
[0176]
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是fram、rom、prom、eprom、eeprom、闪存、磁表面存储器、光盘、或cd-rom等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
[0177]
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
[0178]
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(html,hyper text markup language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
[0179]
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
[0180]
以上所述,仅为本技术的实施例而已,并非用于限定本技术的保护范围。凡在本技术的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本技术的保护范围之内。

技术特征:
1.一种虚拟技能的控制方法,其特征在于,所述方法包括:在虚拟场景的界面中,呈现具有目标技能的第一虚拟对象;响应于针对所述目标技能的释放指令,呈现所述目标技能对应的混沌感应区域;其中,所述混沌感应区域,用于变换处于所述混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置;当所述混沌感应区域中存在至少一个第二虚拟对象时,控制变换所述第二虚拟对象的交互配置,以控制所述第一虚拟对象与变换交互配置后的所述第二虚拟对象进行交互。2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标技能对应的混沌感应区域之前,所述方法还包括:呈现对应所述目标技能的技能控件;当所述技能控件处于激活状态时,响应于针对所述技能控件的触发操作,接收到针对所述目标技能的释放指令。3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述呈现对应所述目标技能的技能控件,包括:呈现对应所述目标技能的道具图标;响应于针对所述道具图标的触发操作,控制所述第一虚拟对象装配所述目标技能对应的虚拟道具;当所述第一虚拟对象成功装配所述虚拟道具时,呈现对应所述目标技能的技能控件。4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:呈现用于指示所述技能控件激活进度的状态指示信息;所述呈现对应所述目标技能的技能控件,包括:当所述状态指示信息指示所述技能控件处于激活状态时,采用目标显示样式呈现所述技能控件。5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标技能对应的混沌感应区域,包括:确定以目标位置为中心的目标区域为所述目标技能对应的混沌感应区域,并呈现所述混沌感应区域;其中,所述目标位置为以下位置中之一:所述第一虚拟对象所处的位置、所述目标技能的技能释放位置。6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述呈现所述混沌感应区域,包括:当所述目标位置为所述第一虚拟对象所处的位置时,在所述虚拟场景的界面中采用目标显示样式显示区域包围框,所述区域包围框中的区域为所述目标技能对应的混沌感应区域;所述方法还包括:响应于针对所述第一虚拟对象的移动指令,控制所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中进行移动,并伴随所述第一虚拟对象的移动,控制所述区域包围框同步进行移动。7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标技能对应的混沌感应区域之前,所述方法还包括:当所述目标位置为所述目标技能对应的技能释放位置时,呈现用于选定所述技能释放位置的位置标识;
响应于针对所述位置标识的移动指令,控制所述位置标识在所述虚拟场景中移动;响应于针对所述位置标识的位置确定指令,将所述位置标识在所述虚拟场景中的位置确定为所述技能释放位置。8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制变换所述第二虚拟对象的交互配置,包括:确定所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的交互关系,所述交互关系用于指示所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象是否归属于同一阵营;当所述交互关系指示所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象归属于不同阵营时,控制变换所述第二虚拟对象的交互配置。9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述目标技能对应的混沌感应区域之前,所述方法还包括:在所述虚拟场景的界面中,呈现配备有虚拟道具的所述第二虚拟对象,所述虚拟道具为第一道具配置;所述控制变换所述第二虚拟对象的交互配置,包括:当所述第二虚拟对象的数量为一个时,控制所述第二虚拟对象的所述虚拟道具由所述第一道具配置变化为第二道具配置,以变换所述第二虚拟对象的交互配置。10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制变换所述第二虚拟对象的交互配置,包括:当所述第二虚拟对象的数量为至少两个、且所述第二虚拟对象配备的虚拟道具包括主体道具和道具配件时,控制所述至少两个第二虚拟对象中任意两个第二虚拟对象之间随机交换所述主体道具或所述道具配件。11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:针对每个所述第二虚拟对象执行以下处理:当所述虚拟道具包括多个道具配件、且随机交换道具配件时,获取各所述道具配件的交互数据;其中,所述交互数据包括以下至少之一:使用频率、交互成绩、交互等级;依据所述交互数据从多个道具配件中选取目标道具配件,作为所述第二虚拟对象待变换的道具配件。12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制变换所述第二虚拟对象的交互配置,包括:当所述第二虚拟对象的数量为至少两个、且所述第二虚拟对象配备有虚拟道具或虚拟技能时,根据各所述第二虚拟对象的使用偏好,控制所述至少两个第二虚拟对象交换所配备的虚拟道具或虚拟技能,使得各所述第二虚拟对象的使用偏好与交换后的虚拟道具或虚拟技能之间的适配度低于适配度阈值。13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述混沌感应区域内,呈现对应所述目标技能的虚拟支持道具;当接收到基于所述虚拟支持道具触发的区域消失指令时,取消呈现所述目标技能对应的混沌感应区域,并控制恢复所述第二虚拟对象的交互配置。14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
呈现所述目标技能的剩余有效时长;当所述剩余有效时长低于时长阈值或者归零时,取消呈现所述目标技能对应的混沌感应区域,并控制恢复所述第二虚拟对象的交互配置。15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:呈现所述虚拟场景的交互配置模式设置图标;响应于针对所述交互配置模式设置图标的开启操作,将所述虚拟场景的交互配置模式设置为抗干扰交互配置模式;当所述第一虚拟对象处于所述混沌感应区域时,控制所述第一虚拟对象的交互配置保持不变。16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:对所述混沌感应区域进行虚拟对象检测;当检测到所述第二虚拟对象离开所述混沌感应区域时,控制恢复所述第二虚拟对象的交互配置。17.一种虚拟技能的控制装置,其特征在于,所述装置包括:第一呈现模块,用于在虚拟场景的界面中,呈现具有目标技能的第一虚拟对象;第二呈现模块,用于响应于针对所述目标技能的释放指令,呈现所述目标技能对应的混沌感应区域;其中,所述混沌感应区域,用于变换处于所述混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置;变换控制模块,用于当所述混沌感应区域中存在至少一个第二虚拟对象时,控制变换所述第二虚拟对象的交互配置,以控制所述第一虚拟对象与变换交互配置后的所述第二虚拟对象进行交互。18.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器,用于存储可执行指令;处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟技能的控制方法。19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟技能的控制方法。20.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时实现权利要求1至16任一项所述的虚拟技能的控制方法。

技术总结
本申请提供了一种虚拟技能的控制方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:在虚拟场景的界面中,呈现具有目标技能的第一虚拟对象;响应于针对所述目标技能的释放指令,呈现所述目标技能对应的混沌感应区域;其中,所述混沌感应区域,用于变换处于所述混沌感应区域中的虚拟对象的交互配置;当所述混沌感应区域中存在至少一个第二虚拟对象时,控制变换所述第二虚拟对象的交互配置,以控制所述第一虚拟对象与变换交互配置后的所述第二虚拟对象进行交互。通过本申请,能够丰富玩法多样性。丰富玩法多样性。丰富玩法多样性。


技术研发人员:刘智洪
受保护的技术使用者:腾讯科技(深圳)有限公司
技术研发日:2021.12.30
技术公布日:2022/3/8

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