本技术涉及互联网,尤其涉及一种虚拟场景中的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品。
背景技术:
1、相关游戏中,玩家在进行交互时存在属性克制关系,即某种属性只会对相应属性产生克制效果,然而,在交互过程中,当玩家与交互对象确定时,属性克制关系也就确定了,如角色a克制角色b,也即大多游戏中属性克制关系较为固定,导致玩家的交互过程较为单一,从而人机交互效率过低;同时,在游戏中了解上述属性克制关系需要花费较多时间,需要玩家对游戏有相对较高的理解,因此,进一步降低了人机交互效率。
技术实现思路
1、本技术实施例提供一种虚拟场景中的交互方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质以及计算机程序产品,能够提高虚拟场景中交互方式的多样性以及人机交互效率。
2、本技术实施例的技术方案是这样实现的:
3、本技术实施例提供一种虚拟场景中的交互方法,包括:
4、在虚拟场景的第一虚拟空间中,显示第一虚拟对象、具有目标展示效果的第二虚拟对象以及至少一个可交互道具;
5、其中,所述目标展示效果用于指示,在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象交互的过程中,所述第二虚拟对象的目标属性值保持不变;
6、响应于针对所述至少一个可交互道具中目标可交互道具的交互指令,控制所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具进行交互;
7、当所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具交互完成、且所述目标可交互道具的展示效果与所述目标展示效果相匹配时,响应于针对所述第二虚拟对象的交互操作,控制所述第二虚拟对象的目标属性值减少。
8、本技术实施例提供一种虚拟场景中的交互装置,包括:。
9、显示模块,用于在虚拟场景的第一虚拟空间中,显示第一虚拟对象、具有目标展示效果的第二虚拟对象以及至少一个可交互道具;其中,所述目标展示效果用于指示,在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象交互的过程中,所述第二虚拟对象的目标属性值保持不变;
10、第一控制模块,用于响应于针对所述至少一个可交互道具中目标可交互道具的交互指令,控制所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具进行交互;
11、第二控制模块,用于当所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具交互完成、且所述目标可交互道具的展示效果与所述目标展示效果相匹配时,响应于针对所述第二虚拟对象的交互操作,控制所述第二虚拟对象的目标属性值减少。
12、在上述方案中,所述交互指令为针对所述目标可交互道具的拾取指令,所述第一控制模块,还用于响应于针对所述至少一个可交互道具中目标可交互道具的拾取指令,控制所述第一虚拟对象拾取所述目标可交互道具;所述装置还包括第一确定模块,所述第一确定模块,用于当所述第一虚拟对象拾取到所述目标可交互道具时,确定所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具的交互完成。
13、在上述方案中,各所述可交互道具关联对应的交互任务,所述交互指令为针对所述交互任务的任务执行指令,所述第一控制模块,还用于显示各所述可交互道具关联的交互任务的任务引导信息;基于所述任务引导信息,响应于针对所述至少一个可交互道具中目标可交互道具所关联目标交互任务的任务执行指令,控制所述第一虚拟对象通过执行所述目标交互任务实现与所述目标可交互道具的交互;所述装置还包括第二确定模块,所述第二确定模块,用于当所述第一虚拟对象完成所述目标交互任务时,确定所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具的交互完成。
14、在上述方案中,所述装置还包括第二显示模块,所述第二显示模块,用于当所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具交互完成、且所述目标可交互道具的展示效果与所述目标展示效果不匹配时,响应于所述第一虚拟对象执行的针对所述第二虚拟对象的交互操作,显示提示信息;其中,所述提示信息用于指示,在所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象交互的过程中,所述第二虚拟对象的目标属性值不变。
15、在上述方案中,所述装置还包括第三控制模块,所述第三控制模块,用于当所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具交互完成、且所述目标可交互道具的展示效果与所述目标展示效果不匹配时,响应于所述第一虚拟对象执行的针对所述第二虚拟对象的交互操作,控制所述第二虚拟对象的目标属性值增加。
16、在上述方案中,所述装置还包括第三显示模块,所述第三显示模块,用于从所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具交互完成起,显示所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具交互完成的完成时长;响应于针对所述至少一个可交互道具中其它可交互道具的交互指令,当所述完成时长小于目标完成时长、且所述其它可交互道具的展示效果与所述目标可交互道具的展示效果相同时,显示等待提示信息;其中,所述等待提示信息,用于提示等待所述完成时长达到所述目标完成时长时,能够执行与所述其它可交互道具的交互。
17、在上述方案中,所述装置还包括第四控制模块,所述第四控制模块,用于响应于针对所述至少一个可交互道具中其它可交互道具的交互指令,当所述完成时长不小于目标完成时长、且所述其它可交互道具的展示效果与所述目标可交互道具的展示效果相同时,控制所述第一虚拟对象与所述其它可交互道具进行交互;当所述第一虚拟对象与所述其它可交互道具交互完成时,响应于针对所述第二虚拟对象的交互操作,获取对应所述目标属性值的相关系数;其中,所述相关系数的大小与所述第一虚拟对象交互完成的有效可交互道具的数量正相关,所述有效可交互道具为,展示效果与所述目标展示效果相匹配的可交互道具;基于所述相关系数,控制所述第二虚拟对象的目标属性值减少。
18、在上述方案中,所述显示模块,还用于在虚拟场景的第一虚拟空间中,显示由所述虚拟场景的第二虚拟空间传送至所述第一虚拟空间的第一虚拟对象;所述第一虚拟空间中包括多个第二虚拟对象,所述装置还包括第一展示模块,所述第一展示模块,用于当所述第一虚拟对象击杀所述多个第二虚拟对象时,在所述第一虚拟空间中,展示用作奖励的虚拟资源,所述虚拟资源,用于运用于所述第一虚拟空间;响应于针对所述虚拟资源的领取操作,领取所述虚拟资源,并将所述第一虚拟对象传送回所述第二虚拟空间。
19、在上述方案中,所述至少一个可交互道具具有至少一种展示效果,各所述可交互道具的展示效果与所述可交互道具的外观属性相对应;所述装置还包括第五控制模块,所述第五控制模块,用于当所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具交互完成时,控制所述第一虚拟对象具有与所述目标可交互道具的外观属性对应的展示效果。
20、在上述方案中,所述至少一个可交互道具具有至少一种展示效果;所述装置还包括更新模块,所述更新模块,用于显示所述至少一个可交互道具的显示时长;当所述至少一个可交互道具的显示时长达到目标显示时长时,对各所述可交互道具的展示效果进行更新,得到新展示效果,并显示具有至少一种新展示效果的至少一个可交互道具。
21、在上述方案中,所述目标展示效果为目标颜色的护盾值条,用于指示所述第二虚拟对象具有护盾值,所述目标属性值包括所述第二虚拟对象的护盾值;所述第二控制模块,还用于响应于针对所述第二虚拟对象的交互操作,控制所述第二虚拟对象的护盾值减少。
22、在上述方案中,所述目标属性值还包括所述第二虚拟对象的生命值,所述装置还包括取消显示模块,所述取消显示模块,用于当所述第二虚拟对象的护盾值清零时,取消显示所述目标颜色的护盾值条;响应于针对所述第二虚拟对象的交互操作,控制所述第二虚拟对象的生命值减少。
23、在上述方案中,所述第一虚拟空间中还包括第三虚拟对象,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象为同一阵营,所述第三虚拟对象未与所述至少一个可交互道具进行交互;所述装置还包括第六控制模块,所述第六控制模块,用于当所述第二虚拟对象的护盾值清零、且所述第三虚拟对象执行针对所述第二虚拟对象的交互操作时,控制所述第二虚拟对象的生命值减少。
24、在上述方案中,所述目标属性值包括以下至少之一:所述第二虚拟对象的生命值、护盾值、速度值、执行交互操作对所述第一虚拟对象所造成的伤害值;所述第二控制模块,还用于响应于针对所述第二虚拟对象的交互操作,获取所述目标可交互道具所关联的目标属性;控制所述第二虚拟对象的所述目标属性的属性值减少。
25、在上述方案中,所述装置还包括第一传送模块,所述第一传送模块,用于在所述虚拟场景的第二虚拟空间中,显示所述第一虚拟对象、以及归属于自然现象的虚拟场景元素;当所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景元素的感应区域内时,将所述第一虚拟对象由所述第二虚拟空间传送至所述第一虚拟空间。
26、在上述方案中,所述第一传送模块,还用于当所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景元素的感应区域内时,显示所述第一虚拟对象在所述感应区域内的停留时长;当所述停留时长达到停留时长阈值时,将所述第一虚拟对象由所述第二虚拟空间传送至所述第一虚拟空间。
27、本技术实施例提供一种电子设备,包括:
28、存储器,用于存储可执行指令;
29、处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本技术实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
30、本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
31、本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该电子设备执行本技术实施例提供的虚拟场景中的交互方法。
32、本技术实施例具有以下有益效果:
33、在虚拟场景的第一虚拟空间中,显示第一虚拟对象、具有目标展示效果的第二虚拟对象以及至少一个可交互道具;当第一虚拟对象与目标可交互道具完成交互操作后,当目标可交互道具的展示效果与目标展示效果相匹配时,在第一虚拟对象与第二虚拟对象交互的过程中,第二虚拟对象的目标属性值减少。如此,当第一虚拟对象与目标可交互道具完成交互操作后,只有当目标可交互道具的展示效果与目标展示效果相匹配时,第一虚拟对象才能利用交互操作使得第二虚拟对象的目标属性值减少,这样,基于相应的展示效果,将第二虚拟对象与可交互道具之间的克制关系可视化,不仅丰富了玩家的交互过程,提高了虚拟场景中交互方式的多样性,也提高了人机交互效率以及电子设备的硬件资源利用率。
1.一种虚拟场景中的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述交互指令为针对所述目标可交互道具的拾取指令,所述响应于针对所述至少一个可交互道具中目标可交互道具的交互指令,控制所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具进行交互,包括:
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,各所述可交互道具关联对应的交互任务,所述交互指令为针对所述交互任务的任务执行指令,所述响应于针对所述至少一个可交互道具中目标可交互道具的交互指令,控制所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具进行交互,包括:
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述至少一个可交互道具中目标可交互道具的交互指令,控制所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具进行交互之后,所述方法还包括:
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的第一虚拟空间中,显示第一虚拟对象,包括:
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少一个可交互道具具有至少一种展示效果,各所述可交互道具的展示效果与所述可交互道具的外观属性相对应;所述响应于针对所述至少一个可交互道具中目标可交互道具的交互指令,控制所述第一虚拟对象与所述目标可交互道具进行交互之后,所述方法还包括:
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述至少一个可交互道具具有至少一种展示效果;所述在虚拟场景的第一虚拟空间中,显示至少一个可交互道具之后,所述方法还包括:
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标展示效果为目标颜色的护盾值条,用于指示所述第二虚拟对象具有护盾值,所述目标属性值包括所述第二虚拟对象的护盾值;
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述目标属性值还包括所述第二虚拟对象的生命值,所述响应于针对所述第二虚拟对象的交互操作,控制所述第二虚拟对象的护盾值减少之后,所述方法还包括:
13.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟空间中还包括第三虚拟对象,所述第三虚拟对象与所述第一虚拟对象为同一阵营,所述第三虚拟对象未与所述至少一个可交互道具进行交互;
14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标属性值包括以下至少之一:所述第二虚拟对象的生命值、护盾值、速度值、执行交互操作对所述第一虚拟对象所造成的伤害值;
15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在虚拟场景的第一虚拟空间中,显示第一虚拟对象、处于目标展示效果的第二虚拟对象以及至少一个可交互道具之前,所述方法还包括:
16.如权利要求15所述的方法,其特征在于,所述当所述第一虚拟对象处于所述虚拟场景元素的感应区域内时,将所述第一虚拟对象由所述第二虚拟空间传送至所述第一虚拟空间,包括:
17.一种虚拟场景中的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
18.一种电子设备,其特征在于,包括:
19.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟场景中的交互方法。
20.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至16任一项所述的虚拟场景中的交互方法。