本申请涉及计算机图形渲染,特别涉及一种在移动端进行半透明效果渲染的方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质。
背景技术:
1、在现有的三维游戏中,存在将各种游戏道具、奖励物品等三维模型进行半透明效果渲染的需求,例如将游戏道具放置于例如冰块等物体的内部,但是模拟半透明效果所需要的透射计算量过大,无法在移动端进行实时计算。常规的方案是渲染透明物体,在透明物体内部直接放入其他物体,而这种方法无法达到光线的内部折射效果,导致物体间的融合不真实,用户体验较差。
技术实现思路
1、有鉴于此,本申请实施例提供了一种在移动端进行半透明效果渲染的方法和装置、计算设备和计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
2、根据本申请实施例的第一方面,提供了一种在移动端进行半透明效果渲染的方法,包括:
3、对不透明对象进行渲染,并保存所述不透明对象的纹理坐标;
4、在所述不透明对象内部放入第一渲染对象,创建拍摄所述不透明对象内部的专用相机并调整所述专用相机的参数,使得第一渲染对象外的非渲染区域为黑色,得到第一渲染纹理;
5、使用所述纹理坐标对所述第一渲染纹理进行采样,得到第二渲染纹理;
6、获取所述第二渲染纹理的黑白纹理,通过所述黑白纹理对所述不透明对象和所述第二渲染纹理进行插值,得到最终的渲染效果。
7、根据本申请实施例的第二方面,提供了一种在移动端进行半透明效果渲染的装置,包括:
8、第一计算单元,用于对不透明对象进行渲染,并保存所述不透明对象的纹理坐标;
9、创建单元,在所述不透明对象内部放入第一渲染对象,创建拍摄所述不透明对象内部的专用相机并调整所述专用相机的参数,使得第一渲染对象外的非渲染区域为黑色,得到第一渲染纹理;
10、采样单元,用于使用所述纹理坐标对所述第一渲染纹理进行采样,得到第二渲染纹理;
11、第二计算单元,用于获取所述第二渲染纹理的黑白纹理,通过所述黑白纹理对所述不透明对象和所述第二渲染纹理进行插值,得到最终的渲染效果。
12、根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述在移动端进行半透明效果渲染的方法的步骤。
13、根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述在移动端进行半透明效果渲染的方法的步骤。
14、通过本申请的实施例提供的方法,首先通过结合视差偏移、真实折射效果创造出逼真的非透明物体,然后在非透明物体内部加入需要进行半透明显示的物体,并创建仅拍摄该渲染目标的相机;进一步地,使用非透明物体的纹理坐标对需要半透明显示物体的渲染结果进行采样,使用采样结果的黑白纹理在非透明物体原本的颜色和采样结果的渲染纹理之间进行插值叠加,创造出最终的半透明视觉效果,并且可以轻松调整内部物体的可见度。该方案通过使用渲染纹理,避免了复杂的实时光线追踪计算,在创造出了复杂的视觉效果的同时保持了较好的性能平衡,适合用于移动端应用中的高质量半透明效果。
1.一种在移动端进行半透明效果渲染的方法,其特征在于,包括:
2.根据权利要求1所述的方法,其中,所述对不透明对象进行渲染,并保存所述不透明对象的纹理坐标包括:
3.根据权利要求1所述的方法,其中,所述创建拍摄所述不透明对象内部的专用相机并调整所述专用相机的参数包括:
4.根据权利要求2所述的方法,其中,使用所述纹理坐标对所述第一渲染纹理进行采样,得到第二渲染纹理包括:
5.根据权利要求1所述的方法,其中,所述通过所述黑白纹理对所述不透明对象和所述第二渲染纹理进行插值,得到最终的渲染效果包括:
6.一种在移动端进行半透明效果渲染的装置,其特征在于,包括:
7.根据权利要求6所述的装置,其中,所述第一计算单元还包括:
8.根据权利要求6所述的装置,其中,所述创建单元还包括:
9.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。
